Nelle fasi finali vince la prima squadra che raggiunge i 25 punti (senza vincoli di scarto), oppure quella con punteggio più alto dopo 25 minuti di gioco (23 reali, ultimi 2 effettivi).
mani di chi ha subito il fallo, altrimenti cambia sistematicamente possesso
(no rimbalzo)
N.b. per quanto non contemplato in questo regolamento, valgono le regole internazionali dellapallacanestro (regolamento f.i.b.a.).
Novità 2025
Sfida 1vs1
1) Punteggio per vincere 5 punti.
2) 14 secondi per tirare
3) Sfida all’italiana, NON serve il check per iniziare l’azione. Check solo per palla fuori dal campo, fallo subito o gioco interrotto dall’arbitro.
4) Il cronometro si resetta a 14 quando:
– In caso di canestro realizzato quando il giocatore che deve attaccare tocca la palla. (l’avversario NON può interferire con il recupero del pallone dopo il canestro realizzato).
– In caso di rimbalzo quando l’attaccante o difensore recuperano la palla
5) Dopo canestro o palla recuperata il giocatore che intende iniziare l’attacco deve uscire dall’area dei 3 punti (con entrambi i piedi) per convalidare il possesso.
6) Dopo canestro realizzato l’uscita dell’avversario dalla linea del tiro da 3 É LIBERA (NON servirà il check prima di iniziare l’azione) esempio: giocatore in difesa subisce canestro, recupera la palla dalla retina, corre verso la linea da 3 e tira immediatamente segnando, in questo caso il canestro è valido.
7) In caso di rimbalzo in difesa l’uscita NON É LIBERA, esempio: il giocatore in attacco tira e sbaglia, il difensore prende il rimbalzo e va verso la linea da 3 per iniziare una nuova azione, in quel momento però chi ha tirato ruba la palla, in questo caso (non essendo di fatto iniziata la nuova azione) il giocatore può andare a canestro senza uscire dalla linea dei 3 punti.
8) In caso di rimbalzo in attacco il giocatore può tirare subito senza dover uscire dalla linea dei 3 punti. Il cronometro viene comunque resettato a 14 secondi.
9) Il cronometro è continuo, si ferma SOLO se la palla esce dal campo. 5 minuti è il tempo massimo della sfida, il cronometro non si ferma mai, solo quando esce dal campo.
10) Numero massimo di falli personali 3, dal 4 il giocatore che subisce fallo tira un libero che vale 1 e mantiene il possesso nell’attacco successivo.
11) In caso di parità alla fine del tempo la sfida si decide con una gara al tiro da 3 in modalità fulmine (serve spiegare cosa è fulmine?), SASSO/CARTA/FORBICE per decidere chi inizia.
Per tutto il resto: Normali regole di gioco.
FINALE ai 7 punti (solo la finale, no semi)
TABELLONE SFIDE
Ognuno mette il nome nella bool, estrazione per creare il tabellone delle sfide, 1 componente per squadra.